共有ライブラリの使用方法
内容
共有ライブラリを利用することにより、ムービークリップ、グラフィックス、ボタン、そしてサウンドが複数のムービーの間で共有することが出来るようになります。例えば、共有ライブラリに他の Flash ムービーで使われているボタンやサウンドがあるとします。一旦、共有しているボタンやサウンドが使用されているムービーがダウンロードされると、それらの外部メディアを参照するほかのムービーにも使用可能になります。それぞれのムービーには実際のメディア(この場合、ボタンやサウンド)が含まれていないので、外部メディアを参照することになり、結果としてダウンロードの時間を短縮することが可能になります。
この文書では共有ライブラリの作成方法、ライブラリのアセットを他のFlashムービーにリンクする方法、そして共有ライブラリ使用時のコツを紹介します。共有ライブラリの概要についてはお手持ちのFlash5日本語版ユーザーガイド P.92~(Flash の基礎>共有ライブラリの使用)をご参考ください。
Contents
共有ライブラリを使用したムービーを作成する
共有アイテムを他のムービーへリンクする
共有ライブラリアセットを更新する
更新されたアセットをオーサリングモードで表示する
Web サーバーへファイルを転送/配備する
追加注意事項
共有ライブラリを使用したムービーを作成する
共有ライブラリでの最初のステップは、共有アイテムを含む Flash ファイルを作成するところから始まります。
共有アイテムを含むムービーを作成するには:
- 新規の Flash ファイルを開きます。
- 共有する、新しいシンボルを作成または追加します。(グラフィック、ムービークリップ、またはビットマップシンボルでも構いません。)shared_graphic と名前を付けます。
Note: このシンボルはムービーのライブラリに登録しておくだけで構いません。ステージに配置する必要はありません。 - [ウィンドウ]メニューから[ライブラリ]を選択しライブラリウィンドウを開きます。
- ライブラリにある shared_graphic シンボルを選択し、ライブラリのオプションメニューから[リンケージ...]を選択します。
- シンボルリンケージプロパティダイアログボックス内で[このシンボルを書き出す]を選択します。
このシンボルの識別子として shared_graphic_id と入力し、OK ボタンをクリックします。
Note: どんな識別子でも構いませんが、他の Flash オブジェクトと同じようなルールに沿って名前をつけるほうが適当です。
- ライブラリのオプションメニューから[共有ライブラリのプロパティ]を選択します。
- URL テキストフィールドの中に shared.swf と入力し、OKをクリックします。
Note: このURLは共有ライブラリがある(例えばサーバー上の)URLです。この例では、共有ライブラリファイルと、次のステップで紹介するように、共有ライブラリにあるメディアにリンクするファイルは同じ階層にあります。したがって、この場合、ファイル名以外のパス情報は必要としません。
- shared.fla として、ムービーを保存します。
- shared.fla と同じ階層に shared.swf を書き出すか、または、パブリッシュし、 shared.fla を閉じます。
共有アイテムを他のムービーにリンクする
共有ライブラリファイルを作成したら、次のステップは、他のムービーにその共有アセットをリンクすることです。
アセットは1つ以上の共有ライブラリからリンクすることも出来ますし、また、その方法も以下の2つのどちらかを利用できます。
-
共有ライブラリから直接ステージ上に挿入する。
この方法では、共有シンボルは、上記で説明した方法で、まず外部のライブラリに作成され、ホストムービーのオーサリングモードで読み込まれます。この方法の利点は、共有シンボルがムービーのオーサリング中に可視であるところにあります。
Note: この方法を使用するとき、共有ライブラリのアセットの更新や変更は、このファイルからリンクしているFLAファイルの編集中には適用されません。リンクされているアセットは、それらが読み込まれているFLAファイルに最初から配置されているかのようにホストムービー内に存在しています。オーサリング中に更新後のアセットを表示するには、一旦そのアセットを削除し、再読み込みをして、リンクを張りなおす必要があります。「オーサリング中に更新したアセットを表示するには」を御覧ください。
-
ホストムービー内にプレースホルダーシンボルを作成する。
この方法では、ホストムービー内にプレースホルダーが作成されます。そのシンボルは外部の共有ライブラリにリンクされることになります。実際にリンクしているアセットは、オーサリング中には表示されません。この方法を使用する利点には、プレースホルダーを置くことによって、そのアイテムがアセットにリンクされているものであって、プレビューでは表示されないものだということが明確である点が挙げられます。アセットを表示するには、Flash またはブラウザでプレビューする必要があります。
- 新規のFlashファイルを開き、上記で作成された shared.swf と shared.fla と同じ階層に保存します。mainMovie.fla として保存します。
- [ファイル]メニューから[共有ライブラリを開く]を選択し、shared.fla を開きます。
この共有ライブラリからshared_gaphic を mainMovie のステージ上にドラッグします。
- 共有ライブラリを閉じます。
-
[ウィンドウ]メニューから[ライブラリ]選択し、mainMovie.fla のライブラリを開きます。
shared_graphic がこのライブラリ内にあることを確認してください。
-
ライブラリのシンボルリストから shared_graphic を選択し、ライブラリの[オプション]メニューから[リンケージ...]を選択します。シンボルリンケージプロパティ代ログボックスが開きます。[OK]をクリックします。
この例では、フィールドが上の図のようになっていることを確認してください。このシンボルリンケージプロパティダイアログボックスには、共有アセットが shared.swf というファイルから読み込まれていることが表示されています。shared.fla の共有ライブラリプロパティダイアログボックスでつけられた名前と同じものが表示されているはずです。
- mainMovie.fla を保存します。
- [制御]メニューから[ムービープレビュー]を選択するか、[ファイル]メニューから[パブリッシュプレビュー]の[デフォルト(HTML)]を選択して、作成したムービーのプレビューを行います。
プレースホルダーシンボルを作成する
共有シンボルを直接ホストムービーに読み込むのではなく、ホストムービー内にプレースホルダーシンボルを作成し、プレースホルダーシンボルを読み込まれたアセットにリンクします。このテクニックの利点は、ムービー構造のデザインがグラフィックの生成から区別されるところにあります。
プレースホルダーシンボルを作成するには:
- 新しいFlashファイルを開き、shared.swfとshared.flaと同階層に保存します。mainMovie.fla として保存します。
- 実際にリンクされるメディアのプレースホルダーとして新規シンボルを作成し、そのシンボルのインスタンスをステージ上に配置します。
ムービーのデザインの便宜上、シンボルはリンクしているアセットと同程度の形、大きさで作成するのが妥当です。 - 「共有ライブラリから直接ステージ上に挿入する」にあるステップ 4 から 7 の方法に従って、この新しいシンボルを shared.swf にリンクします。
Note:シンボルリンケージプロパティダイアログボックスで設定したプレースホルダーシンボルの識別子は共有ライブラリでシンボルに設定した識別子と同じでなければなりません。この場合、shared.fla のシンボルの識別子と一致するために、 shared_graphic_id という識別子にする必要があります。
共有ライブラリアセットを更新する
共有ライブラリ内で、アセットが更新されたりした場合、そのアセットにリンクしている SWF ファイルにその変更が適用されます。リンクされているアセットに適用された変更はそのムービーが SWF ファイルとして書き出され、SWF の再生またはブラウザ上で再生されたときにのみ表示されるようになります。
共有アセットを更新するには:
- 共有メディアがあるオリジナルの FLA ファイルを開きます。
- そのムービーのライブラリにあるシンボルに変更を加えます。
- FLA ファイルを保存します。
- SWF ファイルとして再度パブリッシュし、サーバー上にある古い SWF ファイルと入れ替えます
オーサリングモードで更新されたアセットを表示するには
リンクされたアセットに施された変更は、メインとなるムービーをオーサリングしている間は閲覧できないようになっています。(これらの変更は、そのムービーが SWF として書き出され、再生された時に表示されます。)しかしながら、[シンボルの入れ替え]機能を利用することにより、オーサリング中にでも新しく変更されたシンボルをムービーに適用することが出来ます。一旦変更後のシンボルに再度変更が施され、その変更後のシンボルを閲覧したい場合には、再びこの機能を使用しムービー(FLA ファイル)に反映させる必要があります。
変更された共有アセットを FLA ファイルで閲覧するには
- 共有ライブラリにリンクされている FLA ファイルを開きます。
- 変更を施すシンボルをライブラリ内で探し、削除します。ステージ上にあるそのシンボルのインスタンスは空のシンボルとして小さな白抜きの矩形で表示されます。
- [ファイル]メニューから[共有ライブラリを開く]を選択し、共有ライブラリとしての共有メディアを有するオリジナルの FLA ファイルを開きます。
- 共有ライブラリメディアにリンクする FLA ファイルのライブラリに、3.で開いた共有ライブラリから変更されたシンボルをドラッグします。
そのムービーのシンボルにリンクされているそれぞれのインスタンスに、以下を施します。 - ムービーエクスプローラーを開きます。
- 削除されたシンボルのインスタンス名は、それぞれ縦の線" | "または"・"となっています。どれか一つを選択します。
- [ウィンドウ]メニューから[パネル]、そして[インスタンス]を選択し、インスタンスパネルを開きます
- インスタンスパネルの下のほうにある[シンボルの入れ替え]ボタンをクリックします。
- シンボルの入れ替えダイアログボックスで、共有ライブラリから読み込んだばかりの、変更されたシンボルを選択します。[OK]をクリックします。
- 他の"・"または"|"となっているインスタンスに対してもステップ2から5を繰り返します。
- シンボルが再読み込みされたので、そのシンボルのリンケージを設定しなおす必要があります。(上記ステップ 6) 再設定後に、FLAファイルとSWFファイルの両方で変更後のシンボルのインスタンスが表示されるようになります。
Webサーバーにファイルを転送する。
共有アセットを有するファイルは、アセットを読み込んでいるムービーのシンボルリンケージプロパティで宣言されたURLにある必要があります。shared.swf と mainMovie.swf の場合、同じフォルダー内に保存されているので、Webサーバーへ移動する時にも、同様のファイル関係を保っておく必要があります。しかしながら、shared.swf が、メインとなるムービーのディレクトリのサブディレクトリに保存されている場合もあります。
このような場合、リンクされているシンボルの[URL からこのシンボルを読み込む]プロパティは、共有ライブラリファイルの場所に併せてプロパティを変更しなければなりません。URLは相対パスで、assets/shared.swf となります。(相対パスが適用されないブラウザもあるので、絶対パスのご利用をお勧めします。)
パスの変更後にリンクを張りなおすには
- mainMovie.fla を開きます。
- ライブら入り内の shared_graphic シンボルを選択し、ライブラリの[オプション]メニューから[リンケージ...]を選択します。
- [URLからこのシンボルを読み込む]の下にあるテキストフィールドを以下のように、 shared.swf から assets/shared.swf に変更します。[OK]をクリックします。
- mainMovie.fla を保存します。
- [ファイル]メニューから[ブラウザプレビュー]を選択し、ムービーをプレビューします。
追加注意事項
アクションを共有する
アクションは通常シンボルのインスタンスに割り当てられているもので、シンボルのみが共有されることになります。ボタンやムービークリップのアクションを共有するにはシンボルのインスタンスをアクションつきの入れ物となるムービークリップ内にネスとさせる必要があります。この入れ物となるシンボルは共有アセットとして書き出すことが出来るので、アクションも機能します。
ネストされたシンボル
共有シンボルが他のシンボルのインスタンスを含む場合、それぞれの子シンボルは共有アセットとして機能するために、共有アセットとして書き出されなければなりません。Flashは共有アセットとしてネスとされたシンボルを再起的に書き出しをしないからです。例えば、ムービークリップは構成要素としていくつかのほかのシンボル(ムービークリップやグラフィック)を使用していることがあります。共有アセットとしてメインの(親)シンボルを書き出す際、自動的には子シンボルも共有にはしないので、子シンボルに対して、リンケージプロパティダイアログボックスを使って、共有アセットとして書き出す設定を行わなければなりません。
Note:親シンボルは追加ステップを踏まずに共有することが出来ますが、その子シンボルは単にホストムービーのライブラリに読み込まれることになり、外部シンボルとして参照されません。
サウンドオブジェクト
シンボルリンケージプロパティダイアログボックスはサウンドオブジェクトを識別するために使用することも出来ます。似ているようですが、リンクされたアセットとしてサウンドを使用するビヘイビアはメソッドはこの文書で記述されたようなシンボルの共有とは異なります。詳しくはFlash5日本語版ユーザーガイドの第6章『サウンドの追加』の『共有ライブラリまたは Sound オブジェクトでのサウンドの使用』、及び、Flash5 日本語版ActionScriptリファレンスガイドの第3章『ActionScript によるインタラクティブ機能の作成』の『サウンドの制御』をご参考ください。
関連ドキュメント (Related Records)
This content requires Flash
To view this content, JavaScript must be enabled, and you need the latest version of Adobe® Flash® Player.
Download the free Flash Player now!

